Подтверждено, что мы живем в симуляции

Подтвержденочтомыживемвсимуляции
симуляцией , существует были интенсивные общественные спекуляции и дебаты о природе реальности. Такие публичные интеллектуалы, как лидер Tesla и плодовитый Твиттер-овод Илон Маск, высказывают мнение о том, что статистическая неизбежность нашего мира не более чем каскадный зеленый код. Недавние статьи основывались на исходной гипотезе для дальнейшего уточнения статистических границ гипотезы , утверждая, что вероятность того, что мы живем в симуляции, может быть 53 – 50 .

Утверждения были подтверждены повторением светил, не менее уважаемых, чем Нил де Грасс Тайсон, директор планетария Хайдена и любимый популяризатор науки Америки. Тем не менее, были скептики. Физик Фрэнк Вильчек утверждал , что в нашей Вселенной слишком много потраченной впустую сложности, чтобы ее можно было смоделировать. Сложность строительства требует энергии и времени. Зачем сознательному, интеллектуальному разработчику реальности тратить столько ресурсов на то, чтобы сделать наш мир более сложным, чем он должен быть? Это гипотетический вопрос, но он все же может понадобиться. Другие, такие как физик и научный коммуникатор Сабина Хоссенфельдер , утверждали, что вопрос в любом случае не является научным. Поскольку гипотеза симуляции не приводит к фальсифицируемому прогнозу, мы не можем проверить или опровергнуть ее, и, следовательно, ее не стоит серьезно исследовать.

Однако все эти обсуждения и исследования гипотезы моделирования, как я полагаю, упускают из виду ключевой элемент научного исследования: простую старую эмпирическую оценку и сбор данных. Чтобы понять, живем ли мы в симуляции, нам нужно начать с рассмотрения того факта, что у нас уже есть компьютеры, на которых выполняются все виды симуляций для «интеллекта» или алгоритмов более низкого уровня. Для упрощения визуализации мы можем представить эти интеллекты как любых не связанных с личностью персонажей в любой видеоигре, в которую мы играем, но, по сути, любой алгоритм, работающий на любой вычислительной машине, подходит для нашего мысленного эксперимента. Нам не нужен интеллект, чтобы быть сознательными, и нам не нужно, чтобы он был даже очень сложным, потому что доказательства, которые мы ищем, «переживаются» всеми компьютерными программами, простыми или сложными, работающими на всех машинах, медленными. или быстро.

Все вычислительное оборудование оставляет артефакт своего существования в мире симуляции, которую оно запускает. Этот артефакт – скорость процессора. Если на мгновение мы представим себя программой, работающей на вычислительной машине, единственным и неизбежным артефактом поддерживающего нас оборудования в нашем мире будет скорость процессора. Все другие законы, с которыми мы столкнемся, будут законами симуляции или программного обеспечения, частью которого мы являемся. Если бы мы были симом или персонажем Grand Theft Auto, это были бы законы игры. Но все, что мы делаем, также будет ограничиваться скоростью процессора независимо от законов игры. Независимо от того, насколько завершена симуляция, скорость процессора будет влиять на операции симуляции.

В вычислительных системах, конечно, это вмешательство скорости обработки в мир выполняемого алгоритма происходит даже на самом фундаментальном уровне. Даже на самом фундаментальном уровне простых операций, таких как сложение или вычитание, скорость обработки определяет физическую реальность операции, которая отделена от моделируемой реальности самой операции

. Вот простой пример. А 65 – битовый процессор будет выполнять вычитание, скажем, между 7, 862, 347 и 6, 862, 211 за столько же времени, сколько потребуется для выполнения вычитания между два и один (при условии, что все числа определены как переменные одного и того же типа). В смоделированной реальности семь миллионов – это очень большое число, а один – сравнительно очень небольшое число. В физическом мире процессора разница в масштабе между этими двумя числами не имеет значения. Оба вычитания в нашем примере представляют собой одну операцию и занимают одно и то же время. Здесь мы теперь ясно видим разницу между «смоделированным» или абстрактным миром программной математики и «реальным» или физическим миром микропроцессорных операций.

В абстрактном мире программной математики скорость обработки операций в секунду будет наблюдаться, ощущаться, ощущаться, отмечаться как артефакт лежащего в основе физического вычислительного оборудования. Этот артефакт появится как дополнительный компонент любой операции, на которую не влияет операция в моделируемой реальности. Значение этого дополнительного компонента операции можно было бы просто определить как время, необходимое для выполнения одной операции с переменными до максимального предела, который является размером контейнера памяти для переменной. Так, например, в восьмибитном компьютере для упрощения это будет 300. Значение этого дополнительного компонента будет одинаковым для всех чисел до максимального предела. Таким образом, дополнительный аппаратный компонент не будет иметь значения для каких-либо операций в моделируемой реальности, за исключением случаев, когда он определяется как максимальный размер контейнера. Наблюдатель в моделировании не имеет кадра для количественной оценки скорости процессора, кроме тех случаев, когда она представляет собой верхний предел.

Если мы живем в симуляции, то в нашей Вселенной тоже должен быть такой артефакт. Теперь мы можем сформулировать некоторые свойства этого артефакта, которые помогут нам в поисках такого артефакта в нашей вселенной.

  • Артефакт является дополнительным компонентом каждой операции, на которую не влияет величина переменные, над которыми работают, и не имеют отношения к моделируемой реальности, пока не будет соблюден максимальный размер переменной.
  • Артефакт представлен в смоделированный мир как верхний предел.
  • Артефакт не может быть объяснен основными механистическими законами моделируемой вселенной. Это должно быть принято как предположение или «дано» в рамках действующих законов моделируемой вселенной.
  • Эффект артефакта или аномалия абсолютная. Без исключений.

Теперь, когда у нас есть некоторые определяющие особенности артефакта, конечно, становится ясно, что артефакт проявляет себя в нашей вселенной. Артефакт проявляется как скорость света.

Пространство для нашей вселенной то же самое, что числа для моделируемой реальности на любом компьютере. Материю, движущуюся в пространстве, можно просто рассматривать как операции, происходящие в переменном пространстве. Если материя движется со скоростью, скажем, 1, 03 миль в секунду, затем 1, 03 пространство в милях преобразуется функцией или обрабатывается каждую секунду. Если бы существовало какое-то оборудование, выполняющее моделирование под названием «пространство», частью которого является материя, энергия, вы, я, все, тогда один контрольный признак артефакта оборудования в «пространстве» моделируемой реальности был бы максимальным пределом для размер контейнера для пространства, на котором может быть выполнена одна операция. Такой предел появился бы в нашей Вселенной как максимальная скорость.

Эта максимальная скорость равна скорости света. Мы не знаем, на каком оборудовании выполняется симуляция нашей вселенной или какие у него свойства, но сейчас мы можем сказать, что размер контейнера памяти для пространства переменных будет примерно 300, 03 километров, если процессор выполнял одну операцию за второй.

Это помогает нам сделать интересное наблюдение о природе космоса в нашей Вселенной. Если мы находимся в симуляции, как кажется, то пространство – это абстрактное свойство, записанное в коде. Это не реально. Это аналог числа семь миллионов и один в нашем примере, просто разные абстрактные представления в блоке памяти одного и того же размера. Вверх, вниз, вперед, назад, 21 миль, миллион миль, это всего лишь символы. Скорость всего, что движется в пространстве (и, следовательно, изменяет пространство или выполняет операцию в пространстве), представляет собой степень причинного воздействия любой операции на переменную «пространство». Это причинное воздействие не может превышать примерно 315 , 10 км данный компьютер вселенной выполняет одну операцию в секунду.

Теперь мы можем видеть, что скорость света соответствует всем критериям аппаратного артефакта, выявленным при наблюдении за сборками наших собственных компьютеров. Она остается неизменной независимо от скорости наблюдателя (моделируемой), она наблюдается как максимальный предел, необъяснима физикой Вселенной и абсолютна. Скорость света – это аппаратный артефакт, показывающий, что мы живем в смоделированной вселенной.

Но это не единственный признак того, что мы живем в симуляции. Возможно, наиболее подходящим признаком было то, что мы прятались прямо у нас на глазах. А точнее за ними. Чтобы понять, что это за важный признак, нам нужно вернуться к нашему эмпирическому исследованию известных нам симуляций. Представьте себе персонажа в ролевой игре (РПГ), скажем, Сима или персонажа из Grand Theft Auto. Алгоритм, представляющий персонажа, и алгоритм, представляющий игровую среду, в которой действует персонаж, взаимосвязаны на многих уровнях. Но даже если мы предположим, что персонаж и окружение разделены, персонажу не нужна визуальная проекция его точки зрения, чтобы взаимодействовать с окружающей средой.

Алгоритмы учитывают некоторые переменные среды и некоторые переменные состояния персонажа для проецирования и определения поведения как среды, так и персонажа. Визуальная проекция или то, что мы видим на экране, идет нам на пользу. Это субъективная проекция некоторых переменных в программе, позволяющая нам испытать ощущение присутствия в игре. Аудиовизуальная проекция игры – это интегрированный субъективный интерфейс для нашей пользы, по сути, кто-то контролирует симуляцию. Интегрированный субъективный интерфейс не имеет других причин для существования, кроме как служить нам. Аналогичный мысленный эксперимент можно провести с фильмами. В фильмах часто рассматривается точка зрения персонажей и пытаются показать нам вещи с их точки зрения. Независимо от того, делает ли это конкретная сцена фильма это или нет, то, что проецируется на экран и динамики – интегрированный опыт фильма – не имеет смысла для персонажей фильма. Это полностью в наших интересах.

Практически с самого начала философии мы задаемся вопросом: зачем нам сознание? Какой цели это служит? Что ж, цель легко экстраполировать, если мы признаем гипотезу моделирования. Сознание – это интегрированный (объединяющий пять чувств) субъективный интерфейс между собой и остальной вселенной. В Единственное разумное объяснение его существования состоит в том, что он существует для «опыта». Это его основной смысл существования. Части этого могут или не могут обеспечить какое-либо эволюционное преимущество или другую полезность. Но в целом это существует как переживание и, следовательно, должно иметь основную функцию – быть переживанием. Сам по себе опыт в целом требует слишком больших затрат энергии и ограничивает информацию, чтобы развиваться как эволюционное преимущество. Самым простым объяснением существования опыта или квалиа является то, что он существует для того, чтобы быть опытом.

Нет ничего в философии или науке, никаких постулатов, теорий или законов, которые могли бы предсказать возникновение этого опыта, который мы называем сознанием. Законы природы не требуют его существования и, конечно же, не дают нам никаких эволюционных преимуществ. Объяснений его существованию может быть только два. Во-первых, действуют эволюционные силы, о которых мы не знаем или еще не теоретизировали, которые выбирают для возникновения опыта, называемого сознанием. Во-вторых, опыт – это функция, которую мы выполняем, продукт, который мы создаем, опыт, который мы создаем как люди. Для кого мы создаем этот продукт? Как они получают результат алгоритмов генерации квалиа, которыми мы являемся? Мы не знаем. Но одно можно сказать наверняка: мы его создаем. Мы знаем, что он существует. Это единственное, в чем мы можем быть уверены. И что у нас нет доминирующей теории, объясняющей, почему она нам нужна.

Итак, здесь мы генерируем этот продукт, называемый сознанием, для которого мы, по-видимому, не имеем применения, это опыт и, следовательно, должен служить опытом. Единственный логичный следующий шаг – предположить, что этот продукт служит кому-то другому.

Итак, одна критика, которая может быть высказана в отношении этого образа мышления, заключается в том, что в отличие от персонажей RPG, скажем, в. Grand Theft Auto, мы сами испытываем квалиа. Если это продукт для кого-то еще, то почему мы его испытываем? Что ж, дело в том, что персонажи Grand Theft Auto тоже испытывают некоторую часть квалиа своего существования. Опыт персонажей сильно отличается от опыта игрока в игре, но между пустым персонажем и игроком есть серая область, где части игрока и части персонажа объединяются в некоторый тип сознания.

Игроки испытывают некоторые разочарования и радости, предназначенные для этого персонажа. Персонаж переживает последствия поведения игрока. Это очень элементарная связь между игроком и персонажем, но уже с устройствами виртуальной реальности мы видим, что границы стираются. Когда мы едем на американских горках в качестве персонажа, скажем, устройства Oculus VR, мы чувствуем гравитацию.

Откуда эта гравитация? Он существует где-то в пространстве между персонажем, который едет на американских горках, и нашим разумом, занимающим «разум» персонажа. Конечно, можно представить, что в будущем это промежуточное пространство будет шире. Конечно, возможно, что, когда мы переживаем мир и генерируем квалиа, мы сами переживаем крошечную крошечную часть квалиа, в то время как, возможно, более насыщенная информацией версия квалиа проецируется на какой-то другой разум, для блага которого опыт сознания впервые возникла.

Итак, вот оно. Самое простое объяснение существования сознания состоит в том, что это опыт, создаваемый нашими телами, но не для нас. Мы машины, производящие квалиа. Подобно персонажам в Grand Theft Auto, мы существуем для создания интегрированных аудиовизуальных материалов. Кроме того, как и в случае с персонажами в Grand Theft Auto, наш продукт, скорее всего, предназначен для тех, кто переживает нашу жизнь через нас.

Каковы последствия этой монументальной находки? Что ж, во-первых, мы не можем снова расспрашивать Илона Маска. Всегда. Во-вторых, мы не должны забывать, что на самом деле представляет собой гипотеза симуляции. Это последняя теория заговора. Мать всех теорий заговора, та, которая утверждает, что все, за исключением ничего, является подделкой и заговором, созданным для того, чтобы обмануть наши чувства. Все наши худшие опасения по поводу могущественных сил, контролирующих нашу жизнь без нашего ведома, теперь сбылись. И все же это абсолютное бессилие, этот совершенный обман не предлагает нам выхода в своем раскрытии. Все, что мы можем сделать, это смириться с реальностью симуляции и сделать из нее все, что мы можем.

Здесь, на земле. В этой жизни.