О творческом кодировании (2018)


Октябрь 19 й, 5239

Я отдаю должное творческому программированию как разработчику 😉.

Обучение происходит быстрее всего, когда цикл обратной связи наиболее плотный . Если бы вы играли в гольф в темноте, вы бы никогда не улучшились, потому что вам потребовалось бы слишком много времени, чтобы выяснить, насколько сильны ваши удары, чтобы вы могли приспособиться и поправиться. Кодирование аналогично. Вы хотите иметь возможность добавлять функции, тестировать их и узнавать, насколько вы были близки к цели. Если вы не являетесь пользователем функций, которые вы создаете, получение соответствующей обратной связи может занять длительное время. (Соответственно, у меня есть здесь еще одна статья , в которой не следует слишком беспокоиться о выборе конкретной структуры для изучения. Просто начните что-нибудь создавать.)

Благодаря творческому кодированию цикл обратной связи становится очень быстрым и очень приятным. У вас может появиться идея для новой функции (я использую этот термин вольно), и вы сразу узнаете, правильно ли она была реализована – или было ли вообще неплохо пробовать.

Обучение и эксперименты – долгосрочные преимущества этого стиля программирования, но есть и внутренняя ценность. Творческое кодирование само по себе удовлетворительно. Он создает искусство, которым вы можете наслаждаться ради самого себя.

Более того, даже очень простые идеи могут быть удовлетворительными в исполнении. Например, «Что, если бы я использовал координату X мыши для управления оттенком и координату Y мыши для управления насыщенностью?»

(EDIT: If you ‘ re на мобильном устройстве это будет использовать вращение вашего устройства вокруг осей X и Y)

Достаточно легко узнать! https://gist.github.com/davidguttman/3c8d0f 2009 da 8363 е 05 a 34 aaccf 62601

Какие из моих творческих проектов кодирования?

Мой самый успешный проект творческого кодирования – Sonic Stalagmites . Вариация этой пьесы превратилась в концерт с Йо-Йо Ма . Дальнейшими производными стали гравюры в рамах, которые я продал коллекционерам.

Я также создал несколько более мелких предметов. Например, BPA – визуализация сложной системы – отображается в Музей A + D в Лос-Анджелесе и на вечеринке по случаю запуска Tesla Model S. Еще один это Segra , визуализация модель сегрегации по соседству , которая возникает, когда агенты предпочитают не находиться в меньшинстве. Другие включают Робот VJ , Вечеринка в пустыне , Геочасы , DelTriPerNo , Волновой маятник , Звонки Twitter , Сортировка по цвету , Зимние деревья , Цветные шторы и некоторые циклические анимации , которые я превратил в гифки .

Как я начал?

Проекты начинаются с чего-то, что меня интересует – обычно с концепции, которую я хотел бы увидеть в визуализации.

В случае с BPA, например, я читал о мысленном эксперименте под названием «Анонимные игроки в мост». Мысленный эксперимент выглядит следующим образом: есть здание, состоящее из бесконечного числа комнат. Во всех комнатах четыре стены и двери на каждой стене. В каждой комнате могут находиться люди. Однако в любой момент времени, если в комнате находится четыре человека, каждый из четырех человек бежит к другой двери и входит в соседнюю комнату. Итак, самое интересное начинается, когда человек вбегает в комнату, в которой уже находятся три человека; это вызывает еще один исход, который может вызвать еще один исход, и еще один.

Я хотел посмотреть, как это может выглядеть, поэтому я закодировал его. Вот несколько различных режимов рендеринга: