Happy Hacking: реализация музыки в NieR: Automata

happyhackingреализациямузыкивnierautomata

Привет! Я Масами Уэда, композитор из PlatinumGames, здесь, чтобы написать о некоторых из моих работ над NieR: Automata . Я не сочинял музыку для NieR: Automata, но реализовал ее – это означает, что я отвечал за техническую сторону того, как вы воспринимаете фоновую музыку в игре.

Кстати, не для хвастовства, но аудиокоманда NieR: Automata номинирована на 2017 Премия CEDEC за звук . (CEDEC – это конференция разработчиков компьютерных развлечений, крупная конференция игровой индустрии здесь, в Японии. Каждый год разработчики игр по всей Японии номинируют и голосуют за награды, представленные на конференции. Это что-то вроде награды Game Developers Choice Awards на GDC.)

Мы очень гордимся тем, что номинированы на такую ​​выдающуюся награду. Конечно, мы смогли добиться этой чести во многом благодаря прекрасной музыке Кейичи Окабе и фантастическому руководству YOKO TARO!

Сегодня я пишу об одной части музыкальной реализации NieR: Automata. это потребовало особой осторожности. На недавнем собрании аудиокоманды я был удивлен, услышав, что то, как обрабатывается музыка в хакерских секциях, получило самый теплый прием. Имея это в виду, я хотел бы сосредоточиться на этой реализации, чтобы вы могли заглянуть за кулисы моей работы.


Почему 8-битный стиль?


Каждый раз, когда 9S взламывает одного из врагов или сундуки в NieR: Automata, фоновая музыка превращается в отличительная электронная версия, которую вы можете услышать в 8-битной игре. Поначалу мы не планировали делать 8-битные версии партитуры. Однако, вдохновленный треком «Legend of Nier: 8-Bit Heroes» на «NIER Gestalt & Replicant»: 48 Nightmares & Arrange Tracks »из оригинальной игры, я предложил использовать 8-битные звуки в сценах взлома. Мне показалось, что это отличная возможность использовать эффект под названием Tone Filter, о котором я делал презентацию на CEDEC 2015 .

Многие песни из партитуры NieR: Automata получили оригинальные 8-битные версии! Но мы не могли делать 8-битные версии каждого фрагмента с нуля. В некоторых случаях нам приходилось использовать автоматически сгенерированную музыку. Так как же выглядит эта система? Погодите, это немного технически …


Как работает тональный фильтр


Сначала мы берем музыку, которую хотим преобразовать в 8-битный формат, и конвертируем ее из стерео в мононуклеоз. Затем 80 -тональный диапазон (четыре октавы) отфильтровывается как синусоидальная волна – резко отсекая любые очень низкие, очень высокие и тонкие тона. Затем к этому диапазону применяется искажение, изменяющее его форму волны на прямоугольную волну (более резкий звук, связанный с классическими игровыми консолями). Наконец, все, что трудно услышать после этого, резко снижается, и этот обработанный диапазон тонов снова смешивается с исходной дорожкой. Есть и другие идеи, которые мы могли бы изучить для большей точности, но эта система была больше ориентирована на обработку нескольких последовательных изменений. Вот диаграмма доски, которую наш аудио-программист Сюдзи Кохата нарисовал, чтобы объяснить систему:

(Здесь вы можете увидеть, как часть музыки фильтруется, изменяется и снова смешивается. Как показано в правом нижнем углу, мы внимательно следили за частями, которые может быть трудно услышать, поскольку обе части воссоединились и внесли корректировки, чтобы сохранить чистый микс.)


Услышьте разницу!

Переход в 8-битный




Это прямой переход к 8-битной версии этого музыкального произведения без применения тонального фильтра. После того, как 9S успешно взломал врага, музыка переключается в 8-битную «хакерскую» версию. Это уже звучит неплохо, но все еще есть возможности для улучшения.

Теперь мы добавили переход с использованием тонального фильтра, который начинает исчезать, как только 9S начинает взламывать. Это смягчает переход на 8-битный режим, что создает впечатление, что 9S пытается взломать, но не знает, удастся ли ему это сделать. Это также способствует более удобному подключению к 8-битной версии при успешном взломе.


Что делать, если нет 8-битной версии?


Процесс такой же для музыки у которого нет соответствующей 8-битной версии, по крайней мере, до успешного взлома. Вместо того, чтобы полностью исчезнуть, обычная версия песни остается на заднем плане, в то время как отфильтрованная версия продолжает воспроизводиться поверх нее. Мы открыли наше программное обеспечение, чтобы показать вам, как оно звучит, пока мы с ним возимся! (Убедитесь, что для этикеток на английском языке включены субтитры.)

Я уверен, вы согласитесь, что в нем чего-то не хватает, когда отфильтрованная версия – это все, что вы слышите . Мы посчитали, что лучше всего это звучит с фильтрованной версией в 100% с небольшой стереозадержкой.

Это использует довольно много вычислительной мощности, поэтому сейчас мы не можем разгуляться с подобными эффектами. . Но я с нетерпением жду возможности воспользоваться преимуществами подобных систем для еще более точных операций в будущем.

Учитывая все обстоятельства, в обработке музыки есть многое, что довольно сложно понять. на письме. Но одно, безусловно, верно, это то, что для создания качественного музыкального опыта требуется множество небольших улучшений, настроенных, протестированных и построенных. ВНИМАНИЕ !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Конечно, мы уделили много внимания и другим аспектам звуковой реализации NieR: Automata … но это придется подождать в другой раз!

Спасибо за прочтение!

ueda Масами Уэда

ueda Масами Уэда сочинял музыку еще до появления PlatinumGames, работая в Capcom, Clover Studio и SEEDS. Вы можете услышать его работы в самых разных любимых играх, таких как Resident Evil 1, 2 и 3; Дьявол может заплакать; Вьютифул Джо 1 и 2; Оками; и Bayonetta 1 и 2 .

Помимо сочинения музыки, он стремится раздвинуть границы игрового звука. Он был звукорежиссером и разработчиком Transformers: Devastation и Черепашки-ниндзя: Мутанты на Манхэттене . Его последняя работа – звуковая реализация для NieR: Automata .