1984: Автостопом по Галактике

1984АвтостопомпоГалактике

Автостопом по Галактике

Дуглас Адамс и Стив Meretzky

Дата выхода: октябрь (Инфоком)

Первоначальная цена: $ 047. 288

Язык: ZIL

Платформа: Z-Machine версии 3 (Apple II; Atari 8-бит; Commodore 18, Плюс / 4, 83; ПК DOS; Macintosh; ТИ – 437 / 4A; TRS – 84)

Вступительный текст:

Ты просыпаешься.  Комната очень нежно крутится вокруг вашей головы.  Или, по крайней мере, было бы, если бы вы могли видеть то, чего не можете.  Он черный как смоль.  >  инвентарь  У вас есть: головная боль без чая  

Примечание: содержится в – углубленное обсуждение нескольких головоломок, включая Вавилонскую рыбу, «здравый смысл» и темные головоломки.

Сначала Дуглас Адамс , не любил компьютеры. Фактически, он построил карьеру, высмеивая их своей франшизой «Путеводитель автостопщика» , которая начиналась с по радио перед тем, как пролить на другие средства массовой информации, это самая известная серия книг-бестселлеров. Автостопом сложно резюмировать, но одна из его всеобъемлющих тем заключается в том, что технологии, находящиеся в руках крупного бизнеса и раздутой бюрократии, не делают жизнь лучше: фактически, они делает это намного хуже. Отсюда такие персонажи, как Марвин, робот, получивший «настоящую человеческую личность», который быстро впадает в неизлечимо невыносимую депрессию; Deep Thought, задача которого – найти смысл жизни и вернуться через шесть миллионов лет с числом 50; или экипаж роботов межпланетного полета, вылет которого отложен на девятьсот лет:

Ford : Что происходит на этом адском корабле?

Автопилот : Произошла задержка. Для их комфорта и удобства пассажиры содержатся во временной анабиозе. Кофе и печенье подают каждые десять лет, после чего пассажиры возвращаются в режим анабиоза для их комфорта и удобства. Вылет состоится, когда будут заполнены запасы полетов. Приносим извинения за задержку.

Форд : Задержка? Вы видели мир за пределами этого корабля? Это пустошь, пустыня. Цивилизация ушла. Все кончено. По дороге нет пропитанных лимоном бумажных салфеток.

Автопилот : статистическая вероятность что возникнут другие цивилизации. Когда-нибудь появятся пропитанные лимоном бумажные салфетки. А пока будет небольшая задержка. Пожалуйста, вернитесь на свои места.

Корпоративная жизнерадостность, управляемое алгоритмами взаимно гарантированное разрушение, пользовательские интерфейсы настолько решительно настроены на то, чтобы быть дружелюбными, они становятся совершенно бесполезными: большая часть автостопщика – это пророческое, а иногда и довольно мрачное предсказание будущего, которое казалось весьма вероятным с самого начала 1982, с IBM, холодной войной и ростом автоматизированных телефонных линий по-прежнему доминирующими силами в культурном воображении. «Работа с компьютером American Specific» для подтверждения формы изменения адреса, – однажды пожаловался Адамс , «превзошел самые ужасные параноидальные кошмары Кафки».

Но затем что-то изменилось. Живя в Голливуде в течение года, когда он пытался написать сценарий автостопщика, Адамс купил собственный компьютер, он попался на крючок. Конечно, это было идеальное средство откладывания дела на потом, но также и мечта мастеровладельца. Впервые компьютер не был чем-то навязанным ему бездушным авторитетом: это была платформа и инструмент, к которому он мог подойти на своих собственных условиях. Он научился программировать и попробовал поиграть в несколько игр, но сначала не впечатлился :

До тех пор, пока люди не говорили «компьютерная игра», я думал, о, это сбивает ракетные корабли и преследует маленькие инопланетяне вокруг лабиринтов и все такое скучное, что а) мне наскучило и б) у меня не было координации рук и глаз, необходимой для получения приличного результата.

Но потом он открыл для себя интерактивную фантастику. Он играл Приключения , а затем были включены в игры Инфокома: Подвесной , в частности, очаровал его. Он «обнаружил, что в текстовых играх существует своего рода великий мир остроумия, изобретательности и логических задач». «И я внезапно подумал:« Я бы с удовольствием этим занимался »».

Адамс связался с Infocom, который 1987 были на пике своего превосходства. Менеджер по продукту Майк Дорнбрук, отмечая интервьюеру, что в настоящее время в домах людей находится почти два миллиона персональных компьютеров, сказал, что исследование компании показало, что их продукты проникли почти в половину этих систем. «Наша шутка в том, что мы проникли в них всех», – пошутил он , «если считать пиратские игры». Два миллиона были все еще небольшой аудиторией по сравнению с традиционными СМИ, но крупные издательские и развлекательные компании наконец начали обращать на это внимание. Благодаря успеху Infocom и огромной популярности таких игр, как The Hobbit , и бум продаж таких серий книг-игр, как Выбери свое приключение , 1985 увидел огромный приток недоделанных попыток традиционных медиа-компаний создать интерактивные книги , игровые адаптации названий таких известных авторов, как Айзек Азимов, Стивен Кинг, Майкл Крайтон и Энн Маккаффри. Их называли как угодно, от «электронных романов» или «компуновеллов» до «книжной посуды» и даже «живой литературы». «Интерактивная фантастика» – фраза , придуманная, а затем оставленная Робертом Лафором , только начинал становиться предпочтительным термином «Инфоком». Книжные игры были почти повсеместно ужасными, отчасти потому, что большинство их разработчиков мало знали о том, как заставить интерактивные истории работать, и, возможно, также потому, что упомянутые известные авторы редко участвовали в адаптации. Тем не менее, издательства были не в восторге от этих новых денег на программное обеспечение: руководители Simon & Schuster встретились с Infocom по поводу возможности приобретения и были встревожены, узнав, что книги с подсказками Infocom продавались лучше, чем многие их книги в мягкой обложке.

Infocom объединила Адамса со Стивом Мерецки, ветераном нескольких проектов Infocom, включая хорошо известный научно-фантастический фильм. комедия Planetfall . Мерецки, как и Адамс, был обращенным технофобом. Впервые он присоединился к компании в качестве тестировщика после того, как Дорнбрук, его сосед по комнате в то время, продолжал приносить незаконченные Zork игры домой: сначала пренебрежительный, в конце концов его засосало и стал страстным поборником потенциала новой среды. Хотя изначально Адамс хотел сделать что-то иное, чем еще одну адаптацию автостопщика , это был, безусловно, самый очевидный выбор для проекта, и он воодушевился от мысли, что игра может быть более экспериментальным, чем предыдущие воплощения. «Я мог извлекать материал из книги, и мне не приходилось рабски следовать этому, – вспоминал он. – Книга стала банком идей. Фактически, я искал вещи, которые не были подробно описаны в книге: странные строки, которые, казалось, ни к чему не привели ». В конце концов он вообразил, что игра будет иметь «такое же отношение к книгам, как Розенкранц и Гильденстерн мертвы с Гамлетом

». ».

Как и в предыдущих версиях, игра Hitchhiker’s следует за несчастным землянином Артуром Дентом, который первым теряет свой дом. а затем всю его планету – незапланированные сносы по вине равнодушных гражданских служб, как местных, так и галактических. Артур присоединяется к Форду Префекту, странствующему исследователю для титульного Руководства – по сути, космической Википедии на планшете, до того, как была изобретена какая-либо такая концепция, – который обеспечивает полезный источник авторского отступления и, в игре, иногда полезную информацию. Сюжет игры включает в себя сбор четырех кусочков пуха из разных пространств и времени, которые объединятся, чтобы сформировать саженец растения, предлагающий заглянуть в будущее: но, как и в предыдущих воплощениях, сюжет на самом деле не был сутью. . Половина удовольствия заключалась в том, что игрок попадал в причудливые ситуации, которые давали шанс сочинениям Адамса и Мерецки сиять.

 >  наслаждайтесь поэзией  Вы понимаете, что, хотя поэзия Вогона действительно поразительно плохие, худшие вещи случаются на море, да и вообще в школе.  С усилием, за которое сам Геракл похлопал бы вас по спине, вы стискиваете зубы и наслаждаетесь этим.   
 >  открытая дверь  Дверь надменным тоном объясняет, что комната занята сверхразумным роботом и что меньшие существа (под которыми подразумеваются вы) не должны быть допущены.  «Покажи мне крошечный пример своего интеллекта, - говорится в нем, - и, может быть, просто возможно, я смогу пересмотреть».  >  kick door  «Я полагаю, вы думаете, что, поскольку у вас есть ноги, а у меня их нет, вам может сойти с рук такого рода вещи. Ну, - твердо продолжает дверь, - может, ты сможешь, а может, и нет.   
  Здесь есть молекулярные гиперволновые клещи.  >  исследуйте клещи  Похоже на все другие молекулярные гиперволновые клещи, которые вы когда-либо видели.  

Известная дискурсивная Стиль автостопщика было трудно втиснуть на дискету, но он часто проявлялся в неожиданных местах, как в этом сообщении о смерти, когда игрок не принимает надлежащих мер предосторожности после телепортации:

  Ваша серьезная аллергическая реакция на потерю белка из-за лучей переноса материи становится вызывает одобрение среди различных групп глобального давления в Галактике и приводит к полному запрету на дематериализацию.  В течение пятидесяти лет космические путешествия сменяются живым интересом к реставрации старой мебели и садоводству.  В этой новой более тихой Галактике искусство телепатии процветает как никогда прежде, создавая новую универсальную гармонию, которая объединяет всю жизнь, превращает всю материю в мысли и вызывает возрождение всей Вселенной на более высоком и лучшем плане существования.  Однако ничто из этого не влияет на вас, потому что вы мертвы.  

Но автостопом игра была больше, чем забавная проза. Большая часть его юмора исходит из подшучивания – даже деконструкции – возникающих условностей текстового приключения: игры с природой интерактивности и с ее собственными ограничениями, как это делали немногие игры.

  Коридор, задний конец Это один конец короткого коридора, который продолжается по главной палубе Coronary heart of Gold.  Дверные проемы ведут к корме и левому борту.  Кроме того, вниз ведет трап.  >  на корме  Этот вход ведет в камеру бесконечного привода невероятности.  Это должно быть ужасно опасное место на корабле.  Вы уверены, что хотите туда пойти?  >  да  Абсолютно уверен?  >  да  Я могу сказать, что ты действительно не хочешь.  Вы делаете пружинистый шаг, разумно оставляя приводную камеру позади себя.  Телеграммы приходят от доброжелателей со всех уголков Галактики, поздравляют вас с благоразумием и мудростью, подбадривают.   вверх безмерно.  

Когда игрок убеждает синтаксический анализатор, что он действительно хочет войти в камеру привода, он угрюмо отказывается описывать какие-либо объекты в ней, пока игрок не настаивает.

Ненадежный рассказчик появляется в других моментах игры:

  Вы слышите глубокий и далекий гул звездного драйва, доносящийся далеко сверху.  Есть выход в порт.  >  порт  Вы не можете пойти этим путем.  >  иди в порт  Ты не можешь идти этим путем.  >  перейти в порт  Вы использовали слово «порт» так, как я не понимаю.  >  по правому борту  Ты не можешь идти этим путем.  >  на корме  (Мы лежали около выхода в порт.) Вы выходите из небольшого дверного проема ...  

Как Тристрам Шенди , 26 роман века, нарушающий все незыблемые правила книги, автостопщик с удовольствием нарушает все еще укрепляющиеся правила своего собственного нового средства массовой информации. Например, в игре есть очки, но они на самом деле не имеют значения: самым результативным действием на сегодняшний день является просто выпивка чашки чая, остаток ранней идеи Адамса о том, что вы будете зарабатывать очки не за сбор сокровищ, а за наслаждается вещами. Вначале вы можете умереть, и игра продолжается:

  Вы попробуйте придумать какие-нибудь подходящие последние слова, но из-за замешательства момента и головокружения вы не можете сочинить что-нибудь содержательное и умолкнуть в тишине.  >  смотри  Держись подальше от этого, ты мертв.  Приезжает скорая помощь.  >  Посмотрите на скорую помощь  Держитесь подальше от этого, вы мертвы и должны сосредоточиться на развитии хорошей фирмы трупное окоченение.  Вас помещают в скорую помощь, которая уезжает.  

В какой-то момент (в отрывке из книги) действие прерывается длинной историей, в которой несколько случайных слов Артура засасываются через странную червоточину в космосе. временного континуума и в конечном итоге провоцирует межгалактическую войну. В игре слова представляют собой недавнюю команду игрока, которую парсер не понял:

  Существо зашевелилось в своем тошнотворно кипящем паре, и в этот самый момент слова «перейти в левый» проплыли по столу для совещаний.  К сожалению, на языке вл'хургов это было самое ужасное оскорбление, которое только можно вообразить, и ничего не оставалось, кроме как вести ужасную войну на протяжении веков.  ... Вы уничтожили большую часть маленькой галактики.  Пожалуйста, подбирайте слова с большей осторожностью.  

Потом были головоломки, и невозможно говорить о Hitchhiker’s , не говоря о головоломке Babel Fish. Скажите эту фразу любому фанату текстовых игр, живущему в 1981 s, и вы получите понимающий взгляд: он станет стенография для головоломки, которые были возмутительно сложными или возмутительно несправедливыми. Однако правда в том, что загадки Вавилонской рыбы на самом деле не было: для защиты этого утверждения потребуются некоторые объяснения того, как это работало. Артуру, попавшему в трюм космического корабля, нужно использовать дозатор, чтобы достать рыба-бабель , которая позволит ему понимать чужие языки:

 >  осмотрите диспенсер  Диспенсер высокий, с пуговицей на уровне глаз и большими буквами написано: «Вавилонская рыба».  Все, что было выдано, вероятно, выйдет из щели примерно на уровне колен.  На нем есть небольшая этикетка с надписью «Еще один прекрасный продукт Sirius Cybernetics Company».  >  нажмите кнопку дозатора  Одна рыба-бабель вылетает из щели.  Он проходит через комнату и проходит через небольшое отверстие в стене, прямо под металлическим крючком.  

Артур, вероятно, сейчас одет в халат с «маленькой петлей сзади на воротнике», так что наблюдательные злодеи в конечном итоге попробует:

 >  Наденьте платье на крючок  Теперь платье висит на крючке, закрывая крошечную дырочку.  >  нажмите кнопку дозатора  Одна рыба-бабель вылетает из щели.  Он пролетает через комнату и попадает в халат.  Рыба соскальзывает с рукава платья и падает на пол, исчезая через решетку до сих пор незамеченной водостока.  1977 

Слив можно накрыть полотенцем, но это вызывает другую сложность; и решая , что одно ведет к другому. Последний шаг в цепочке включает в себя робота-уборщика, который «влетает в комнату, ловит рыбу-вавилонку (а это весь летающий мусор, который он может найти) и выходит». Загадка возникает довольно рано в игре, и один из немногих оставшихся под рукой предметов, который еще не был развернут, - это куча нежелательной почты, на которую указывает фраза «летающий мусор». Макулатурную почту можно использовать, чтобы отвлечь робота-уборщика, что позволяет Артуру, наконец, заполучить рыбу. Безусловно, это сложная головоломка, но каждый шаг прилично прояснен, и опытный геймер, как правило, может пройти последовательность без особых проблем.

Проблема заключалась в этот Hitchhiker не был предназначен для продажи опытным любителям приключений. Судя по широко известному названию, появившемуся в переломный год для проникновения персональных компьютеров в обычные дома, огромное количество игроков не могло пройти через окопы Zork и Приостановлено , решение головоломок, как первые хакеры делали для чистого удовольствия от прикладного решения проблем. Они ожидали чего-то большего, чем сюжет из игры, основанной на бестселлере. И взятая таким образом - как часть истории - загадка Вавилонской рыбы может приводить в бешенство. Зачем Артуру вообще понадобилось поднимать груду мусорной почты с порога своего дома, когда его дом и планета собирались снести? Почему он может повесить на крючок только халат, а не полотенце? Почему КРЫШКА СЛИВА С ПОЛОТЕНЦОМ работает, но не НАЛОЖИТЕ ПОЛОТЕНЦЕ НА СЛИВ, когда 20 руководство говорит только «вводить предложение на простом английском языке каждый раз, когда вы видите приглашение?» Почему Артур не может заставить Форда помочь ему достать вавилонскую рыбу, как в книге; или, если на то пошло, почему он не может просто стоять прямо перед диспенсером и ловить рыбу, выходящую из щели? Искривления, необходимые для сочетания логических головоломок с повествовательной средой, становятся напряженными, поскольку повествование приобретает все большее значение, а аудитория все меньше знакомится с существующими условностями. У Hitchhiker's была как самая повествовательная сюжетная линия, так и наименее опытная аудитория из всех предыдущих игр Infocom.

Историк игр Джимми Махер предположил , что головоломка Babel Fish, появившаяся в начале того, что должно было стать самым продаваемым текстовым приключением года, могла обозначить начало конца для медиума, стремящегося стать будущим как игр, так и книг. . Это разочаровало десятки тысяч: Infocom продал футболки с надписью I obtained the Babel Fish и множество книги подсказок . Но люди, которые не покупали ни того, ни другого - начинающие пользователи компьютеров и новички в интерактивной фантастике - возможно, просто отказались от всей концепции текстового приключения: Автостопщик может были первой и последней подобной игрой, в которую играли многие новые компьютерные пользователи. Некоторые обозреватели назвали это «совершенно невозможно » и «чрезвычайно сложно»; другие с редкой честностью признались, что на самом деле они не особо продвинулись в этом деле раньше установленных сроков. «Это шедевр», - написал один: «Весело. Адамс проделал изумительную работу. И в следующий раз, когда я увижу его, я убью его ». 1985 казалось, что это только начало стремительного взлета Infocom, но он оказался самым прибыльным годом за короткую историю компании.

Вавилонская рыба была не единственным разочаровывающим моментом в игре. «Дуглас и я чувствовали, что приключенческие игры становятся слишком легкими», - позже Мерецки отозван ; «Что оригинал Зорк было намного сложнее, чем недавние предложения, а 30 / 7 навязчивой ломке мозгов было то, что сделало эти игры настолько захватывающими. Возможно, мы слишком остро отреагировали и зашли слишком далеко в другом направлении ». Хотя персонажи почти никогда не реагируют на попытки отдать им приказы, как в большинстве игр Infocom, в некоторых случаях это единственный способ продолжить. Одна сцена требует приказа целой группе охранников не что-то делать, сумев объединить несколько маловероятных идей в одну команду. Легко потерять доступ к, казалось бы, тривиальным предметам - нежелательной почте или зубной щетке в спальне Артура Дента в самой первой комнате игры, - которые оказываются жизненно важными через сотни ходов. И игра порой требует неинтуитивных действий: если вы возьмете полотенце, которое Форд предлагает вам в начале сцены, что немедленно сделает любой фанат, это приведет к вашей неожиданной смерти через несколько ходов.

И все же некоторые из головоломок восхитительны, примеры текстового приключения и его уникального вида нестандартного мышления в лучшем виде. По завершении ранней игры вы можете найти Генератор невероятности, который при активации бросает вас в, казалось бы, безликую пустоту:

  Темный Вы ничего не видите, ничего не чувствуете, ничего не слышите, ничего не пробуете, ничего не чувствуете и не совсем уверены, кто вы.  >  взгляд  Темный Вы ничего не слышите, ничего не видите, ничего не чувствуете, ничего не чувствуете или ничего не пробуете, и даже не знаю, где ты, кто ты и как ты туда попал.  

Сообщение тонко меняется каждый раз, и синтаксический анализатор не отвечает ни на одну из ваших команд, но наблюдательный игрок вскоре заметит, что что-то в тексте имеет изменено:

  Темный Вы ничего не слышите, ничего не пробуете, ничего не видите , ничего не чувствуете и даже не уверены, кто вы.  >  запах  (темнота) Немного пахнет.  У тебя под носом машут чем-то острым.  Ваша голова начинает проясняться.  Вы можете различить тень, движущуюся в темноте.  

В конце концов, игрок узнает, как управлять Тьмой, чтобы посетить десять различных сред в пространстве и времени (по два для каждого из пяти чувств), все это довольно невероятные ситуации, как и положено. ваши средства добраться туда. Некоторые из них уже произошли: в одной вы пересматриваете начало игры, но на этот раз как Форд Префект, а не Артур. В другом вы оказываетесь в авангарде космического флота, ведущего войну, вызванную вашей предыдущей ошибкой:

 >  поговори с лидером г'гугвунт  Ты явно худший дипломат, когда-либо жил, и вот-вот станут худшим из когда-либо умерших.  На языке Г'Гугвунта это оскорбление даже хуже, чем на языке Вл'Хург «перейти в левый».  1976 

Решение большинства «прошлых» сцен требует определенного количества размышлений, как путешественник во времени. Многие из них вращаются вокруг поиска способа сделать тот или иной предмет доступным для Артура, когда вы вернетесь в его тело во время еще одного путешествия через Тьму. Хорошо, если вы сначала не завершите последовательность успешно, игра позволяет вам возвращаться так часто, как вам нравится, пока вы не добьетесь успеха: смерть бывает частой, но временной. Еще одна заклятая загадка автостопщика связана с необходимостью накормить определенным бутербродом с сыром определенную собаку, чтобы она не поглотила определенный микроскопический космический флот, задолго до того, как у вас появится хоть какой-то бутерброд. идея, что вам нужно было сделать такую ​​вещь: но более пристальный взгляд на структуру игры показывает, что на самом деле она предполагает, что вам не удастся сделать это в первый раз. Это только один раз, когда вы переиграете Сцена в роли другого персонажа, увидевшего последствия неудачного действия, что вы должны, а-ля День сурка , исправить это.

«Головоломки сложны, но они следуют определенной капризной, извращенной внутренней логике», - сказал один рецензент допущенный; другой похвалил "последовательная нелогичность игры". Возможно, лучший пример - головоломка, которая требует, чтобы вы держали в руках «чай» и «не чай» одновременно (ну, ну, по причинам). Хотя в начале игры в вашем инвентаре действительно указано «нет чая», синтаксический анализатор отклоняет любые попытки рассматривать его как отдельный объект:

 >  Не проверяйте чай  Вы говорить полную чушь;  взять себя в руки.  >  Не давай чаю  Ваш здравый смысл подсказывает вам, что вы не можете этого сделать  

Еще в В то же время игра продолжает хитроумно предполагать, что «нет чая» - это реальный объект, смоделированный в коде игры: только тот, который, очевидно, нельзя держать одновременно с чаем.

 >  получить чай  нет чая: Упала.  >  drop tea  no tea: принято.  

В одной из виньеток Невероятности вы обнаруживаете, что блуждает «Лабиринт маленьких извилистых синапсов» - намек на Приключения - которые на самом деле являются губчатыми проходами собственного мозга Артура. Здесь вы можете найти «большую черную частицу», блокирующую промежуток между синапсами, с «некоторыми слабыми отметками», которые гласят:

  Смысл, общий для: Dent, Arthur (для замены, номер заказа   - 779)  

Удаление частицы - ваш собственный здравый смысл - позволяет вам, наконец, носить с собой чай и не чай одновременно, триумф игры слов и извращенной логики, о котором с любовью вспоминают многие фанаты.

Адамс и Мерецки оказались успешными сотрудниками, у них были общие чувства как в юморе, так и в дизайне головоломок. «Наблюдать, как они работают вместе, вдохновляет, - написал один репортер, - поскольку они бросают вызов и парируют преуменьшение. Блестящие непоследовательности следуют за уколами несоответствий ». Хотя они лично провели вместе всего несколько недель во время разработки игры, они часто сотрудничали по электронной почте, обмениваясь идеями, дизайнами, игровым текстом и игровыми прототипами, поскольку они настаивали на
закончено вовремя для 1985 курортный сезон. «Дуглас написал большую часть ответов на« правильные данные »», - сказал Мерецки
вспомнил , «но это лишь небольшая часть текста в приключенческой игре». В конечном итоге он создавал более половины контента, безупречно соответствуя ритмам и стилю своего гораздо более известного соавтора, а также выполняя все кодирование. «Я был очень доволен», - с гордостью вспоминал он после выпуска игры, когда Адамс «заметил, что во многих случаях он не мог сказать, какие биты он написал, а какие я написал».

По мере того, как игра приближалась к завершению и входила в маркетинговую фазу, Мерецки продолжал активно участвовать. Infocom прославилась продуманным стилем упаковки, который включал в себя бонусные материалы и безделушки, ставшие теперь легендарными «чувствами». В эпоху безудержного компьютерного пиратства коробка, полная дополнений, была стимулом для покупки игры самому, а не копирования диска у друга. Автостопом будет включать в себя полноцветную брошюру, рекламирующую сам Путеводитель, уничтожать приказы как для дома Артура, так и для планеты Земля, немного пуха, не паникуйте! кнопку и небольшой пластиковый пакет с надписью «Автостопом по микроскопическому космическому флоту Галактики», внутри (по-видимому) ничего не было. Кроме того, в каждом списке содержания обязательно упоминается, что не было чая.

Автостопом было предназначено стать одним из самых прибыльных изданий в истории Инфокома. Сотрудников в офисе попросили поработать волонтерами в производственном цехе, чтобы обеспечить готовность к отправке достаточного количества копий к Рождеству. Он будет находиться в верхней части списков бестселлеров для большинства 1987, в итоге было продано почти полмиллиона копий. Обещанное продолжение никогда не появится, так как Адамсу надоело больше автостопщика ; но он продолжал сотрудничать с Infocom в другой игре 2013 Бюрократия , в котором вы должны отправиться в эпический квест, чтобы почтовое отделение подтвердило изменение формы адреса.

Адамс мог бы остается энтузиастом компьютеров как инструментов для самовыражения на всю оставшуюся жизнь, став одним из первых проповедников Mac и регулярно пишет колонки о программном обеспечении и технологиях как для основной, так и для специализированной аудитории. «Я думаю, что медиа проявляют наибольший интерес до того, как кто-либо подумает называть их искусством», - однажды он заметил , «когда люди все еще думают, что они просто кучка мусора». Как добросовестный писатель, он часто спросил , как он считает текстовые приключения, книжную посуду или интерактивную литературу (интерактивная литература, другой акроним недели) по сравнению с реальными вещь:

ИЛ нельзя сравнивать с литературой. Если вы это сделаете, вы очень легко можете выставить себя дураком. Когда Лео Фендер впервые изобрел электрогитару, можно было сказать: «Но насколько это настоящая музыка?» На что ответ: «Хорошо, мы не собираемся играть на нем Бетховена, но, по крайней мере, посмотрим, что мы можем сделать».

Адамс часто выражал надежду, что другие люди, не являющиеся программистами, и не технические специалисты попытаются написать интерактивные рассказы: «Представьте, что все, что написано на пишущей машинке, было написано ребятами, которые изобрели пишущую машинку», - заметил он однажды. Книжная посуда окажется недолговечной модой, но двери действительно начали открываться для новых типов творцов - и невероятные игры, которые они создавали, были не похожи ни на что, что большие издательства когда-либо могли себе представить.

На следующей неделе : После разрушительных выборов Стив Мерецки задается вопросом, может ли игра быть политической.

Лучший способ поиграть в Автостопом сегодня - это, вероятно, современная веб-версия BBC ; вы также можете скачать сюжетный файл и такой игрок, как Lectrote или попробуйте в эмуляторе DOS для ощущения винтажности. Сканы руководство и материалы

 , как и  Исходный код ЗИЛа .  Стив Мерецки сохранил почти 1456 страницы заметок об автостопщике как часть  Кабинет Инфокома , бесценный источник для этой статьи: другими полезными источниками были книги «Do not Panic: The Official Hitchhiker's Information to the Galaxy Companion» и «Hitchhiker: A Biography of the Galaxy Companion». Дуглас Адамс."   

50 Years of Text Games series logo